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Gamification

La gamification ? Du jeu seulement ?  C’est bien plus que ça !

Demandez vous comment ils arrivent à vendre et à convaincre plus que les autres.

La Gamification est faite pour vous et vos clients.

 

Vivez une nouvelle expérience
Vivez une nouvelle expérience et vibrez

L’idée qu’Aesia se fait de la définition gamification…

Vous êtes un(e) gagnant(e)  !
Souvenez vous :

  • lorsque vous êtes devenu champion du monde avec l’équipe de France (jeu vidéo)
  • lorsque vous avez racheté toutes les rues les plus prestigieuses de Paris (monopoly)
  • lorsque étant enfant, vous avez eu entre vos mains de petits objets ronds qui valaient tout l’or du monde à vos yeux (jeu de billes)

Mais de quoi s’agit-il ?
Vous vous rappelez la joie, la fierté, l’allégresse que vous avez ressenti à ces moments là?  
Comment ces « petits jeux » peuvent avoir eu autant d’impact sur vous ?
Et bien tout simplement parce que ces jeux vous ont proposé une expérience, un cadre, une narration, des mécaniques dans lesquels vous avez accepté de vous laisser porter.  Ils vous ont mené à des émotions très puissantes.

Vous avez accepté d’y participer, vivre des émotions, auxquelles vous ne pourriez pas avoir accès dans votre quotidien si facilement.

Et bien c’est ici que la gamification va vous aider dans votre entreprise, vos actions commerciales, vos ressources humaines, votre management et même votre quotidien.

Nous allons prendre le meilleur de ces mécaniques ludiques, techniques marketing, leviers psychologiques. De ce qui fait le succès commercial des jeux et de l’industrie du jeu vidéo, pour les adapter à vos activités, votre commerce, votre communauté.

De nombreuses marques y participent déjà. Le studio Aesia que nous avons créé en 2008, qui est plus spécialisé au départ en jeu vidéo et marketing émotionnel s’est étoffé pour proposer ce service de Gamification aux groupes (Figaro, Rtl, Olympique Lyonnais, Casino Barrière, Marmara, Auféminin), collectivités, pme, et particuliers.

L’intérêt étant d’atteindre votre objectif par le biais d’outils et de méthodes qui prennent leurs origines dans le jeu.

Il s’agit là d’outils très efficaces qu’Aesia a développé.

La première étape à votre projet, doit nécessairement passer par la définition d’un objectif positif, précis, réaliste et très détaillé. Un seul objectif majeur à la fois :)

Une fois que celui ci est choisi (ex : Augmenter mes ventes de noël 2019, de 25% pour les femmes de 40 ans et plus aimant les robes blanches), il y aura un travail sur la segmentation de la « cible » choisie.

C’est la seconde étape, elle consiste à mieux comprendre votre cible; ici les clientes, savoir ce qui les motive, ce qui les anime, où souhaitent elles aller (ou ne pas aller), leurs souvenirs communs, leurs similarités, leurs différences, leur environnement.

Cela nous permettra de construire leur future expérience gamifiée avec des éléments qui leur parlent, qui font partis de leur univers, de leurs référents, leurs croyances, leurs valeurs. Nous les prenons telles qu’elles sont, pour leur montrer en quoi l’offre qui leur sera proposée dans le dispositif est un réel avantage pour elles.

Évitons d’être frontal. Arrivez vous à convaincre par le fouet (sur l’instant peut être, mais dans le temps ? Enfin tout dépens des situations ^^).

Le troisième étape, une fois que nous avons bien compris qui elles sont, ainsi que l’objectif à atteindre, nous choisirons certaines mécaniques de jeu (parmi des milliers de combinaisons) qui vont les mener jusqu’à l’acte souhaité. Ici celui de l’achat. Nous allons créer de toute pièce une expérience qui leur sera divertissante, interactive, dans leur univers et qui générera en elles des émotions qui les marqueront à jamais. Les émotions les mèneront vers l’action désirée. C’est en quelques sorte la récompense. L’acte de l’achat sera le résultat des émotions tant recherchées inconsciemment et vécues tout au long de votre expérience. Le défi est ici d’atteindre votre objectif. Faire + 25% de ventes pour ce public féminin ciblé.

Nous ne savons pas encore tout ce qui se passe dans l’être humain lors d’une expérience personnalisée et gamifiée, mais ce que l’on sait, c’est qu’il y a du résultat si celle ci est bien conçue.

Il s’agit là bien plus qu’un simple jeu concours ou jeu marketing. Même si l’on peut en utiliser un. Car comme indiqué, si l’émotion est au rendez vous, cela sera pour toute votre vie en vous.

Les humains sont très impliqués dans tout type d’actions qui utilisent des mécaniques de jeu. (la bourse, les élections, le travail en entreprise). La gamification est beaucoup plus vaste et grande que le simple fait d’afficher un classement, d’avoir des points à collectionner, ou autres badges. Ce ne ne sont que quelques indicateurs nécessaires au feedback que nous devons renvoyer à l’utilisateur pour qu’il se situe dans l’expérience. Ce qui est important c’est que tout le dispositif que nous lui avons créé sur mesure puisse lui faire ressentir des sensations fortes et des émotions associées à votre entreprise/marque.

Prenons comme analogie, celle d’une voiture sportive. La résumer, à un tableau de bord en aluminium, ou ses sièges en cuir, ou un compteur qui monte à plus de 250km/ h est trop réducteur. Cette voiture est beaucoup plus complexe et travaillée que cela. Son ergonomie, son design, la qualité des finitions,  le son du moteur, sa puissance, ses roues, etc. Le tout forme un assemblage très complexe, et seul les meilleurs experts d’une marque peuvent faire vivre des expériences uniques aux futurs conducteurs privilégiés de ce bolide.

Ce qui compte ce sera l’émotion véhiculée à celle ou celui qui montera dedans, appuiera sur l’accélérateur, et ressentira en soi de nouvelles sensations lorsque la voiture sera élancée.  Encore faut il y être sensible. (à la voiture). Il est toujours possible de vous rattraper sur la musique que vous écouterez au volant.  :)

Et bien la gamification c’est pareil, il faut une expérience adaptée à vos utilisateurs, à ce que vous souhaitez leur faire faire, leurs faire vivre et qu’ils sont prêts à accepter. Vous attendez une action en retour de leur part, et bien incluons là dans l’expérience que vous allez leur offrir.

Le plus étonnant, c’est que ça marche. Testez là (la gamification). Et si ça ne marche pas, re-testez encore, légèrement différemment. Tout se joue dans le réglage et le dosage.
Comme une voiture de course ou un bon gâteau au chocolat.

Gamifiez vous la vie ¤¤¤

Frédéric Rorai

 

Exemples d’une gamification physique réussie  par Aesia

Simone, la poubelle vivante

Combien de publicités vous rendent hilares, complices et avec un souvenir marquant ?

Vous pouvez obtenir tout cela avec une poubelle, quelques lignes de code et une belle gamification par Aesia

simone_poubelle

Des participants de tout âge
Des participants de tout âge

 

 

La protection civile aide Simone
La protection civile aide Simone

 

Client : Conseil Général de Gironde

Objectif de l’opération : Modifier la perception émotionnelle et le rapport des utilisateurs avec une poubelle. Susciter un intérêt par rapport au contenant, une fois qu’ils seront chez eux et faire en sorte qu’ils se questionnent sur le tri des déchets. Pour cela nous souhaitons faire plonger la tête des utilisateurs dans une poubelle. Attirer un public 18-25 ans masculin en priorité. Collecter de la data très ciblée par rapport au tri des déchets. L’opération se déroule sur des dizaines de Festivals en Aquitaine.

Aesia décide de créer un dispositif afin que les participants de l’expérience se tiennent la main pour créer un souvenir émotionnel fort et permettre un rapprochement entre les acteurs de l’expérience. Le cri que devront faire simultanément les joueurs amène un relâchement musculaire et une forme de libération à la fin de l’expérience. Il en résulte à chaque fois des éclats de rires partagés entre les participants et le public.

Le dispositif par ses couleurs, ses leds, et le son attire immédiatement l’attention. Le défi est réussi !

Tout le contenu narratif et objectifs du jeu a été conçu à partir des informations fournies par la Crème et Aremacs, spécialistes du développement durable.

But du jeu : Allumer Simone et la faire monter jusqu’au Nirvana en criant le plus longtemps possible. Chaque Chakras de Simone allumés redonne vie à un déchet connecté.

Règles : Pour que Simone prenne vie, les joueurs doivent se tenir la main. Si l’un d’eux lâche sa main, Simone s’éteint et la partie s’arrête. Le jeu peut être joué jusqu’à 30 joueurs se tenant la main.

Partenaires : La crème et Aremacs

Le projet est en open source et les données en open data

Simone était présente au Garorock de Marmande sur l’événement Garocamp dédié aux startups de l’événementiel.

garocamp

 

 

 

 

 

 

Autre Vidéo à venir

 

Quizz Expérience client Gamification application Cortex

 

Autodiagnostic Expérience Client
Autodiagnostic Expérience Client

 

Client : Teleperformance pour le groupe Cortex (IAdvize, Gnresearch, X+M Conseil Design, Nice Systems, Digimind)

Cortex a pour mission d’apporter une réflexion novatrice sur l’expérience client, partager des savoir-faire, méthodes et outils pertinents pour concevoir, augmenter et différencier l’expérience client.

 

Objectif de l’opération : Créer un quizz interactif gamifié pour permettre aux entreprises de se situer en matière d’expérience client. L’application est réalisée sur la base des contenus de Laurence Body. Ce quizz interactif vient en support d’un atelier sur l’expérience client. De nombreux participants sont présents, dont Aesia pour présenter son offre gamification et marketing émotionnel. (Française des Jeux, Alcatel,  Bouygues Telecom, Aramis Auto, ArchiDeco, Barclays Bank, beIN Sport, BNP Paribas, Carrefour, Chronopost, Covea, Coverlife, Eni, Generali, HEC, iDTGV, Keople, Macif, Printemps, Prisma Media, Sodexo, Sofinco, Thalys, etc)

But du jeu : Parvenir jusqu’à la fin du parcours

Règles : Répondre en un clic aux questions

Gamification d’une application de voyance (jeu) pour tablette et smartphones